Super Metroid

Visão Geral do Guia

Metroidvania da Nintendo (1994) com Samus em Zebes. 5 áreas (Crateria, Brinstar, Norfair, Wrecked Ship, Maridia), 10 chefes, 100% itens em ~3h.

Preparação

  • Save antes do Mother Brain — fight de 15+ min sem checkpoint
  • Stock — 14 Energy Tanks + 4 Reserve Tanks antes de Tourian
  • Charge Beam cedo — Brinstar pink area — atrás de Mother Brain stat
  • Speed Booster — Norfair — destrava shortcuts e items via shinespark
  • Equip Gravity Suit antes de Maridia — sem ela, water + lava devastam

Missables (conteúdo perdível)

  • Wave Beam pre-Hi-Jump — Norfair upper — sequence break possível
  • Plasma Beam — Maridia — sem Gravity Suit é quase impossível
  • Spazer + Plasma combo — desligado oficial mas funciona via glitch
  • Reserve Tank #4 — Wrecked Ship — só após Phantoon morto
  • 100% in 3h — bonus ending — Samus suit-off

Notas de Rota

  • Crateria → Brinstar (Morph Ball) → Norfair (Hi-Jump) → Wrecked Ship (Gravity) → Maridia → Lower Norfair (Screw Attack) → Tourian
  • Wrecked Ship destrava após matar Phantoon — 4 Energy Tanks visíveis
  • Maridia exige Gravity + Grapple Beam
  • Lower Norfair — pegue Screw Attack antes de Ridley
  • Tourian — Metroids + Mother Brain + escape sequence

Dicas de Chefes

  • Spore Spawn — atire na boca aberta — fácil
  • Kraid — Super Missile na boca — 4 hits
  • Phantoon — fora de fase — atire quando aparece — 8 hits
  • Botwoon — Maridia — Super Missile no corpo — Grapple para esquivar
  • Draygon — Maridia — Grapple no electric pole + Speed Booster
  • Crocomire — Norfair — empurre para o ácido — não morre direto
  • Ridley — Norfair Lower — Charge + Plasma + Hi-Jump — 30 Super Missiles
  • Mother Brain — 3 fases — última usa Hyper Beam (auto) — escape 60s

Seções do Walkthrough

Início e preparação

Configurar a equipe e equipar os melhores recursos antes da campanha principal.

  • Save antes do Mother Brain — fight de 15+ min sem checkpoint
  • Stock — 14 Energy Tanks + 4 Reserve Tanks antes de Tourian
  • Charge Beam cedo — Brinstar pink area — atrás de Mother Brain stat
  • Speed Booster — Norfair — destrava shortcuts e items via shinespark

Rota principal

Avançar pelas áreas principais coletando upgrades e completando objetivos.

  • Crateria → Brinstar (Morph Ball) → Norfair (Hi-Jump) → Wrecked Ship (Gravity) → Maridia → Lower Norfair (Screw Attack) → Tourian
  • Wrecked Ship destrava após matar Phantoon — 4 Energy Tanks visíveis
  • Maridia exige Gravity + Grapple Beam
  • Lower Norfair — pegue Screw Attack antes de Ridley
  • Tourian — Metroids + Mother Brain + escape sequence

Endgame e segredos

Completar sidequests, segredos e o final.

  • 100% items — 100/100 em todas runs — bonus Samus suit-off
  • Sequence break — Wall jump + bomb jump permite passar Hi-Jump cedo
  • Mockball — Brinstar — pula Mockball gate sem Speed Booster
  • Reverse Boss Order — Plasma antes Wave — community challenge
  • Low% run — apenas itens obrigatórios + Charge Beam

Checklist de Conquistas

  • Save antes do Mother Brain — fight de 15+ min sem checkpoint
  • Stock — 14 Energy Tanks + 4 Reserve Tanks antes de Tourian
  • Charge Beam cedo — Brinstar pink area — atrás de Mother Brain stat
  • Speed Booster — Norfair — destrava shortcuts e items via shinespark
  • Equip Gravity Suit antes de Maridia — sem ela, water + lava devastam
  • Wave Beam pre-Hi-Jump — Norfair upper — sequence break possível
  • Plasma Beam — Maridia — sem Gravity Suit é quase impossível
  • Spazer + Plasma combo — desligado oficial mas funciona via glitch
  • Reserve Tank #4 — Wrecked Ship — só após Phantoon morto
  • 100% in 3h — bonus ending — Samus suit-off

Guia interativo completo

Abra o guia interativo de Super Metroid para navegar pelas seções, marcar progresso no checklist e ver todos os detalhes gerados por IA.

Perguntas Frequentes sobre Super Metroid

Super Metroid tem finais diferentes?
Sim, o final varia dependendo do tempo de conclusão e da porcentagem de itens coletados. Terminar em menos de 3 horas com menos de 50% dos itens dá o melhor final.
Quais habilidades são essenciais aprender?
Wall jump, Mockball e Bomb jump são técnicas fundamentais que abrem atalhos significativos. O Wall jump especialmente é crucial para acessar áreas opcionais.
É difícil para iniciantes?
Super Metroid tem uma curva de aprendizado moderada. A exploração não-linear pode confundir no início, mas o design dos mapas guia organicamente o jogador.
Quanto tempo para completar?
Entre 6 e 10 horas para uma primeira jogada casual. Speedrunners experientes completam em menos de 1 hora usando técnicas avançadas.

Conteúdo gerado por inteligência artificial (Llama 3.3 70B via Groq) e enriquecido com metadados da Wikipedia.

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